Симуляция как единственная реальность: игра, в которой мы живем

В этой статье хотелось бы обратиться к  теме иллюзорности окружающей нас реальности. Слово “реальность” для наглядности с этого момента мы будем брать в ковычки, показывая его условность.
Последняя время это тема проявилась в мейнстриме, в частности, благодаря фильму “Матрица”, основанному на идеях солипсизма, буддистской философии, философии Жана Бодрийяра (см. его книгу Симулякры и симуляция) и радикального конструктивизма. Однако сама идея того, что внешнее – лишь отражение внутреннего. и ничего за пределами внутреннего объективно не существует, по разным причинам отторгается и бережно не осознается.

“Реальность” – компьютерная игра

Существует расхожая метафора, или аналогия, которая служит иллюстрацией иллюзорности обыденной “реальности”.

Представим себе следующую ситуацию. Мы собираемся играть в компьютерную игру уже совсем недалекого, учитывая темп научного прогресса, будущего. Для того, чтобы сделать игровой

процесс более насыщенным, мы используем разные устройства, большинство из которых уже существуют.

Мы одеваем стереонаушники, возможно, транслирующие бинауральный звук. Мы облачаемся в костюм, в ткань которого вшиты специальные датчики и специальные устройства, которые позволяют имитировать удары с помощью вибрации, имитировать

охлаждение\нагревание и другие тактильные ощущения.

Мы одеваем очки или шлем, на напыление которых транслируется изображение. В наш шлем встроены гироскопы, которые позволяют отслеживать движение головы и синхронизировать их с изображением, так, что поворачивая голову, мгновенно и адекватно поворачивается реальность.
Возможно, мы вставляем себе какие-нибудь устройства в нос, для того, чтобы чувствовать синтезируемые в прцоессе игры запахи.
Затем, усевшись поудобнее, либо встав в позу готовности в специальной комнате, мы нажимаем на “старт”.

Мы оказываемся в виртуальной реальности, которая с помощью современных программных средств уже достигла высокого уровня детализации.

И после того, как перед нашим мысленным взором разворачивается виртуальное пространство, мы можем задать себе один вопрос:

В чем будет заключаться отличие такой игры от так называемой “обыденной реальности”?

Эффект присутствия

В современных компьютерных играх, где используются гораздо более примитивные контроллеры, нежели в описанной метафоре, наблюдается эффект присутствия.
Что такое эффект присутствия?
Пилоты на трехмерных тренажерах испытывают стресс, если их самолет оказывается подбит, игроки в стратегии или шутеры испытывает гнев, радость, торжество в зависимости от динамики игрового процесса.
Эффект присутствия в данном конетексте – это отождествление виртуальных стимулов с условно “реальными”, что образует в мозгу человека описание виртуального мира, по аналогии с Моделью мира в “реальности”. Таким образом, можно сказать, что компьютерная игра или, если более общо,  виртуальное пространство – это рекурсия, в том смысле, что это виртуальная реальность в виртуальной реальности.

Надо отметить, что качество графики, судя по всему играет важную, но не определяющую роль. Эффект присутствия в игре с тщательно проработанной высокотребовательной графикой выше, лишь потому, что эта графика ближе к исходной реальности, соответственно, мозгу проще образовать нужные связи.
Но мозг человека при отсутствии интерферирующих стимулов может адаптироваться к гораздо менее детализированной графике.
Примером высокой адаптивности мозга может служить известный эксперимент, в ходе которого испытуемому одевали специальные очки, которые из-за встроенных зеркал переворачивали мир, и обязали ходить в течение двух недель. Если в течение первых дней у этого испытуемого наблюдалась тотальная раскординированность движений, тошнота и потерянность, то по прошествии нескольких дней он полностью адаптировался, его движения приобрели необходимую координацию, и мир, который он видел сквозь перевернутые очки, стал для него нормальным! Более того. после того, как очки снимались, он заново оказывался в перевернутом мире и был вынужден повторно привыкать!
Таким образом, мы можем предположить, что при отсутствии других стимулов и альтернативы человек может отождествиться даже с фигурками в тетрисе.
Об этот говорит популярность игр десятилетней и пятнадцатилетней давности, хотя сейчас открыв их, мы не понимаем, как можно было играть и сопереживать персонажам из нескольких пикселей разных цветов.
Это наводит на еще одно предположение, суть которого заключается в том, что мозгу нужно постоянное усложнение реальности, и откат к более простым ее формам лишает эффекта присутствия. Из этого можно сделать вывод, что мы воспринимаем “реальность” как нечто реальное по причине того, что это самое сложное и детализированное описание, с которым мы имели дело. Следствие из этого вывода: если нам удастся в течении определенного промежутка времени в результате расширения сознания взаимодействовать с более детальным, цельным и точным описанием, то текущее описание становится для нас иллюзорным.
Другими словами и немного с другой стороны. В обычной реальности восприятие реальности нами зависит от нашего состояния. Сознание в результате разных причин может быть чрезвычайно суженным, и тогда мы воспринимаем Мир как  плоский, однобокий. Но сознание так же может быть расширено, что позволяет нам видеть мир во всем его богатстве, величии и великолепии. Можно предположить, что это состояние и определяет наличие эффекта присутствия. В расширенном состоянии мозг сам дополнит сколь угодно скудную стимуляцию до необходимого ему уровня. Об этом, кстати, опосредованно свидетельствуют известные эксперименты Джона Лилли с сенсорной депривацией (искусственным ограничением поступающей извне на органы чувств информации).

Место встречи изменить нельзя

В развитии нашей метафоры мы можем пойти еще дальше. Представим , что , располагая мощными вычислительными ресурсами, при помощи программ для трехмерного моделирования, мы создаем копию какого-то места в “реальности”, например, любимого кафе. Уютная атмосфера, полумрак, музыканты , играющие ненавязчивую и расслабляющую музыку. Деревянный стол, удобные стулья, приветливые официанты.
Я, запустив, эту интерактивную модель и обвешавшись новомодными устройствами эмитирующими реальность, подключаюсь и оказываюсь в этом кафе. Ощущаю запах кофе и сигаретного дыма, слышу разговоры людей за соседним столиком. Кстати, кто эти люди? Возможно это смоделированные компьютером персонажи, а может, это мои друзья , один из которых уехал пять лет назад в Канаду , другой в Швейцарии, и сейчас они сидят у себя дома, облачившись в сходную с моей экипировку, а здесь оказались, подключившись к совместному серверу после предварительной договоренности о встрече?

Или, другая ситуация: университет, аудитория, студенты слушают лекцию в смоделированном кабинете и виртуальным профессором.

Симуляция

Для того, чтобы почувствовать некую иллюзорность, “кажимость”, невсамделишность происходящего, можно выполнить следующее упражнение. Когда вы находитесь среди людей, представьте что это модели, а их реальные прототипы находятся за пределами этой реальности, возможно где-то очень далеко. Попробовать представить, что то, что происходит с вами сейчас, это иллюзия, хорошо проработанная картинка, словить переживание иллюзорности.

Таким образом, все вышесказанное мы можем попытаться свести к двум основным выводам\положениям:

Симуляция не отличается от реальности.
Реальность – это симуляция.

Как эта метафору восприятия реальности как компьютерной игры можно распространить на более практические аспекты?

Успех, сообразно этой метафоре – это опыт, опыт прохождения подобных игр, знание слабых и сильных сторон своего персонажа, умелое использование доступных инструментов, осторожность и разумный риск.

Магия, сообразно этой метафоре – это использование в игре читкодов – специально встроенных команд, снимающих часть ограничений.

Просветление, сообразно этой метафоре  - отключени и удаление игры, звонок другу и разговор по душам.

 

 

Для чтения:

1. П. Бергер, Т. Лукман: Социальное конструирование реальности.
2. Айк, Д. Бесконечная любовь – единственная истина, все остальное иллюзия
3. Рейнин, Г. Картина мира. его описание и патогенные системы верований
4. Бендлер, Р, Гриндер, Д. Структуры магии.

4 thoughts on “Симуляция как единственная реальность: игра, в которой мы живем

  1. Александр Дубинин

    Тоже не раз задумывался о том, что такого было в этих старых играх с их простой и плоской графикой, но они так затягивали, и чего теперь не хватает этим ярким детализированным до ряби в глазах играх? Однако повникав в мелочи я всё же пришел несколько к иным выводам. Конечно, один раз увидев какая может быть классная графика, всё остальное будет казаться уже не таким впечатляющим. С другой стороны, если предположить что реальный мир очередная игровая модель, то выходит что наш мозг уже давно увидел самую реалистичную, самую правдоподобную, игру, с самой продуманной физикой и вообще реальность сегодня является эталоном, то, к чему стремятся разработчики. Логичный вопрос, зачем же люди играют в игры, если там всё не дотягивает до уже привычной (для нашего мозга) сложности реальности?
    Касательно моего собственного мнения, всё дело в комертизации сектора игростроя. Ведь на первых играх никто не планировал зарабатывать, это были… художественные проекты, 3D..а точнее тогда ещё частенько и 2D творчество свободных авторов. Ну буду углубляться как почему и куда это всё похоранили, и к чему всё катиться, остановлюсь на сути. А суть в том, что раньше не заворачивались на графике, физике и оптимизации всего этого. Дизайн уровней занимал намного меньше времени, акцент был на геймплей. В классические старые игры интересно играть и сегодня, даже учитывая что пройдены они миллион с лишним раз. А современные игры это по большей части штампованные голивудские боевики, в которых кроме спецэффектов то и смотреть больше нечего. Дело скорее в этом.
    P.S. Сравнение магии с чит-кодами – не самое удачное, по крайней мере, в контексте игры. Магия в играх в 99% случаев расходует т.н. ману, внутренний ресурс, духовная энергия, отличающаяся от простого физического благополучия. Что забавно, ни у кого это не вызывало непонимания или вопросов, словно мы всегда чем-то подобным обладали. Может это психическая энергия в реальном мире…

    1. Alexandr Yankelevich Post author

      Саша, вопрос, почему люди вообще играют в игры, действительно очень интересный, особенно в игры, симулирующие быт, наподобие Sims. Чем они так привлекательны? что они дают такого, что не дает быт обыкновенный? И куда это все ведет?
      Почему люди предпочитают завести себе виртуальное домашнее животное и кормить его за реальные ( условно) деньги, вместо того, чтобы взять себе питомца в приюте, или купить пародистого, или просто вложить деньги в приют?

      Про магию я имел в виду в понимании не прикладном, а как организующий принцип что ли, метафорически – вмешательство в исходный код реальности. Но твое замечание про то, что красная баночка с синей смотрятся очень сбалансировано очень тонкое, действительно, забавно.

  2. Pingback: Радикальный конструктивизм. Человек создает собственную реальностьМетанойя | Метанойя

  3. Pingback: Создание собственной реальности. Радикальный конструктивизм. | Метанойя

Leave a Reply to Александр Дубинин Cancel reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Subscribe without commenting